Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Это мы EI HD Pack
Прохождение Гипата в версии 1.0 :: Проклятые Земли

[Солюшен] [Геноцид] [Советы] [Полный список]



Посвящается первому официальному релизу Проклятых земель, которое распространялось на CD в России осенью 2000 года.


Особенности:

* отличие от прохождения Metates с убийством Циклопа заключается в том, что Хадор не умирает;

* прохождение рассчитано на игру за партию из двух персонажей: Зак и Ная;

* сохраняется порядок сюжетного повествования.


Прохождение дает особенный игровой опыт и позволяет ощутить игру такой, какой она была предложена игроку впервые, до выхода второго тиража в декабре 2000-го.



План прохождения


Можно ли убить Циклопа на Гипате, не жертвуя персонажем? Можно ли сделать это, не делая из Зака мага огня?


Предположение было таким, что можно.


Когда я начинал игру, я не знал, сколько опыта на Гипате может получить партия на _сложности по умолчанию_, не имея возможности в любой момент переключиться на «легкий».


При этом было известно, что в версии 1.00, наземные мобы высшего тира имеют 500 здоровья и показатель брони, равный 44. Циклоп относится к ним, и помимо прочего имеет сопротивление к огню и молнии с коэффициентом 2.0.


Все выглядело так, будто Циклопа можно стравить с зелеными драконами по примеру игрока Metates, и попытаться зажарить стеной огня с эффектом 100. Чтобы сохранить жизнь персонажам партии на этапе стравливания, придется что-то придумать. Получится? Проверим!


Итак, план начального этапа игры был таким: Зак как можно скорее приходит к Знахарке. Играть будем партией из двух персонажей, атакующим магом будет Ная, поэтому нужно сделать так, чтобы как можно больше опыта получила именно партия. Заку в партии будет отведена роль скрытного убийцы, танка и разведчика. В таких обстоятельствах качать его можно будет свободно, с учетом текущих тактических потребностей партии и ролевых планов на последующие острова.


Новая игра: Зак приходит в себя в первой локации. Развалины можно пройти как хочется, однако обворовать людоедов все-таки стоит: в 1.00 с мобов выпадает на 20% меньше денег, чем в последующих версиях, к которым мы привыкли. При этом, главный источник денег для сборки сильных заклинаний в последствии – черный тролль – в 1.00 неуязвим, и рассчитывать на него не придется. Экономия денег на старте будет одной из тактик прохождения.


1. Помощник атамана

Легендарный Помощник проводит время в компании атамана и его жены при первом посещении локации Предгорья. У него есть то, что нам нужно – кремневый утяжеленный молот. Можно обворовать Помощника, однако можно и прибить. Это требует сноровки и терпения: придется отманить помощника от костра звуком шагов, дождавшись ночи.



В убийстве необходимости нет. Для того, чтобы украсть молот, можно прокачать ловкость рук с 3 до 16.


Что делать с дополнительными орками в компании Рыжего – решать игроку. Однако убить их в драке трудно – легкого уровня сложности нет.


То же самое касается белой волчицы, которая в это же время находится в логове. Можно попробовать убить её, однако для этого предварительно придется расправиться со стаей, да и белый волк рядом станет проблемой.


Завладев молотом – следуем сюжету.


2. Пещера с плашкой

Я планировал в будущем убить Матку панцирников, не ослабляя её ядом, чтобы партия получила дополнительные 4000 опыта. Для этого важно было оставить в живых двух орков, охраняющих проходы вглубь Пещеры.


Нужен ли этот опыт партии для победы над Циклопом? У меня не было представления об этом, поэтому я планировал нафармить как можно больше.


3. Дорога к Знахарке

Тролли на дороге – источник денег. Однако, их шкура слишком прочна даже для молота, поэтому придется придумать что-то другое. Мой вариант – заманить троллей в ловушку со стеной молний.


Важно не трогать раньше времени кабанов на входе в локацию!


Взяв дешевые зелья усиления и лечения, нужно показаться на глаза троллю в конце западного ущелья. Он пойдет за Заком. Цель – выжить, и перебежками отойти к ловушке с молниями. По дороге нужно сагрить одного-двух кабанов – они перекроют троллю путь к Заку, и он попробует добраться до него в обход – через ловушку. Точка, куда нужно встать – между колонной и крутым склоном.



Да, опыта я не получил, зато повеселился. С первым троллем сложнее – он реагирует на Зака, когда тот находится достаточно близко. Так что Заку пришлось пережить несколько ударов. Второй тролль идет за Заком через жилище Знахарки, что дает несколько секунд на то, чтобы отбежать подальше.


Минимум по одному кабану должно быть в наличии для каждого из троллей!


4. Ная

Ученица Знахарки будет жечь Циклопа огненной стеной с эффектом 100, а также участвовать в стравливании Циклопа с зелеными драконами. Но это будет далеко не сразу. На первых порах Ная будет постреливать из лука в районе Предгорий и лечить Зака в стычках.


Первый этап прокачки Наи – накопить опыт на прокачку Выносливости второго уровня и магии стихий 44. Это даст возможность собрать стену огня с эффектом 30х2 (руны Ц+ , У+ , У+, З- ), с которой скелеты Мёртвого города перестают быть проблемой.


А пока я приобрел у Знахарки заклинание Увеличение силы, и пару фейрверков – и с таким набором пошел дальше по сюжету.


5. Мертвый Город

Мертвый город – самая сложная локация на Гипате, т.к. скелеты опытных воинов имеют высокие параметры урона, брони и атаки/защиты, а удар со спины для них неприменим. Они сторожат квестовые пути, и в целом создают ощущение смертельной угрозы, со своей мертвецкой чуйкой и ужасающим внешним видом.


Однако, первое посещение локации связано с квестом от старосты, который к тому моменту уже ищет способы избавиться от чересчур своенравного Избранного. Квест на поиск сокровищ Золотая Долина является побочным, и от него можно отказаться. Я решил попытать удачу, и пройти квест перебежками – путь вдоль западного склона горы, охраняемый тиграми, позволяет обойти скелетов. Цель – зайти в Золотую долину с северо-востока, справиться с парой обжигающих огоньков, парой скелетов попроще, обшарить оба сундука и успеть выбежать из Долины через юго-восточный выход под носом у стражей каравана. Ная помогает тем, что стоит на стрёме на выходе из Долины, и позволяет оценить маршрут стражей Долины.


В остальном Мертвый город при должной сноровке проходится вдоль и поперек без стычек с «красными» скелетами – нужно только не ползать, а двигаться перебежками.


Для того, чтобы иметь возможность одолеть в будущем сильную Матку панцирников, партии предстоит проявить чудеса интуиции – сходить в покинутый лагерь на северо-западе локации по своей инициативе. После этого появятся диалоговые опции у Знахарки и в Поселке для дальнейшего продвижения по сюжету. Что до Дракона на горе… Ну, допустим, партия его не заметила.


6. Дальние горы

Царь-локация, место главного сражения.


Предварительный план:


а) оставить в живых ТРЁХ лесных ящеров – они будут участвовать в стравливании Циклопов и зеленых драконов. Один – статичный, стоящий у дракона что возле края карты, и двое – те, что ходят по склонам по обе стороны от второго дракона;


б) само собой, оставить в живых циклоповых свиней, чтобы Циклоп не покинул Дальние горы, и было возможно стравливание;


в) провернуть какую-то тактическую авантюру, чтобы Циклоп и драконы начали сражаться, при этом, не жертвуя никем из персонажей.


В остальном фармить в Дальних горах планировалось без ограничений.


7. Тоннель

Главный источник опыта на Гипате. К фарму големов моя партия подошла с тем, что у Наи был взят перк Выносливость 2 ур., а у Зака была куча свободного опыта. Выбором было то, каким образом выводить из строя первого голема: стеной огня или молнией.


Способы деструкции големов в версиях 1.03 и новее описаны здесь: gipat.ru/genocide. Перед активацией с помощью алтаря изначально нейтрального, т.н. «алмазного» голема с зелеными кристаллами на верхних конечностях, нужно обязательно отманить от него одного элементаля лавы в маленькую зону между узким проходом в скале и мостиком через лаву.


У големов в 1.00 показатель брони 44. Это значит, что выманить алмазного в зал к стальным не получится – его зарубят за минуту. Значит, нужно выманивать стальных. Я старался сэкономить время, выманивая по два стальных голема из зала в зону влияния алмазного за один заход в локацию.


Делал так: Ная фейрверком ведет любого стального голема из зала к завалу, преграждающему Тоннель. На другой стороне завала ждал Зак с Ослаблением Д+ Д+ в костяном жезле.



Когда хватает дальности действия, накладываем Ослабление на голема – агрессивный голем засуетится на месте. Незамеченную Наю под шумок нужно вывести через зал големов и спрятать, оставив в этой же зоне.


Когда Зак входит в зону влияния стальных големов через нагромождение камней над потоком лавы, ослабленный голем бежит к нему, по пути активируя остальных.


Трюк заключается в том, чтобы наложить сначала усиление, затем ослабление на голема, чтобы в зазоре в несколько секунд уменьшенный голем пробежал над потоком лавы за Заком, вернулся к обычному размеру и в следующий узкий проход уже не прошел. С жезлами и рунами Д+ в заклинаниях это несложно.


Одного голема выманивал Зак, второго Ная.


Поскольку я экономил деньги, у Наи был только жезл усиления без рун дальности и гоблинская кукла. С ними выманивать сложно – голем слишком быстро преодолевает расстояние до колдующего. Стоило все-таки потратиться на жезлы Ослабления и Усиления с Д+ для Наи, а сэкономить на чем-то другом.


Сброс агрессии выманенных големов делается выходом из Тоннеля на глобальную карту.


Итого в зону влияния алмазного голема нужно выманить 6 стальных големов – это максимум.


Для деструкции големов я выбрал стену огня с эффектом 70 и запасом сил 175. Она доступна за меньший опыт, чем молния – да и Магию огня брать в любом случае. Поэтому я прокачал Нае Магию огня до 2-го уровня, и еще остался опыт на взятие перка Разум 1-го уровня.


Стоя в безопасной зоне, заводим фейрверком к алмазному голему по два стальных за раз – алмазного усиливаем и по необходимости лечим, стальных ослабляем. Ластхит големам делает Ная стеной огня.



По мере накопления опыта, прокачиваю Нае разум 2-го уровня – это позволит взять в будущем стену огня с эффектом 100 для убийства Циклопа, а также даст дополнительную прибавку к опыту за големов.


После фарма шести стальных големов из зала, к алмазному нужно подвести голема, который охраняет саркофаг, в котором лежал ключ от алтаря. Для этого нужно подсветить голема Наей, а Зак наложит на него Ослабление, стоя у заваленного прохода в основной зал.


Сложность заключалась в том, чтобы провести агрессивного стального голема через зону, в которой отдыхает последний элементаль лавы. Это возможно, хоть и не без труда. Затем нужно оставить стального голема в зоне влияния алмазного, и выйти с карты. Дальше – все как с предыдущими шестью.



После падения седьмого голема, нужно отвести алмазного в зону, доступную для големов из зала, и подводить к нему в пещеру оставшихся стальных.


Когда в зале остается два стальных голема – алмазного можно вывести к ним.


Когда падет последний стальной голем, с высокой долей вероятности алмазный заметит Наю, и нападет на нее. Открытого боя Ная не выдержит. Как решить проблему?


Мне удалось деактивировать алмазного голема раньше, чем он убьет Наю – ударом со спины от Зака по последнему элементалю лавы


После деактивации зажарить голема – дело пары минут.


8. Матка панцирников

После убийства алмазного голема, деньги перестают быть проблемой. Для похода на Матку панцирников я собрал Нае стену огня с эффектом 80х2. Заманив её в узкий проход к орку по инструкции с gipat.ru/genocide, остается лишь несколько раз поджечь её.


Версия 1.00 лишена известного бага!


После убийства Матки, она не воскресает в ослабленной форме после отравления источников воды. Если к моменту убийства Матки панцирники-детеныши мертвы – квест Подземные твари будет засчитан!



9. Фарм

Стена огня с эффектом 100 требует 255 запаса сил и познаний в магии огня 82. Предварительной расчет показал, что этих показателей можно достичь, прокачав к уже взятым навыкам и перкам Наи Магию стихий до 65 и Ловкость 1 ур.


В моем случае опыта на это хватало с лихвой, однако меня интересовало, сколько вообще можно получить опыта на Гипате. Поэтому я зафармил все, что фармилось.


Резюме: нафармить опыта на стенку с эффектом 110 для Наи нельзя, не хватает запаса сил ни при каком раскладе.


Итоговый запас сил Наи составил 256 с учетом модификатора от разума, с Выносливостью 2 ур., _без перка_ Ловкость.


Перк Ловкость дал бы прибавку 10 к запасу сил.


Свободный опыт я потратил на взятие перка Восстановление 1 ур., однако финальное сражение показало его бесполезность.



10. Финальное сражение

ИИ-шарж от Юрия Котова


Итак, тактику стравливания зеленых драконов и Циклопа в Дальних горах придумал и показал в эпохальном видео пользователь YouTube Metates в 2020 году (канал @HareYarko).


Мне удалось развить её так, чтобы сохранить жизнь Хадору.


Тактика стравливания первого этапа:

а) спровоцировать зеленого дракона атакой со значительного расстояния;

б) на глазах (глазе?) у Циклопа должна погибнуть свинья от тумана зеленого дракона;

в) герои должны уйти от преследования.


Для провокации выбираем зеленого дракона у края карты, уходить будем в зону перехода у четырех колонн с факелами.


К этой же зоне перехода пригоним свинью – Зак реализует свой потенциал свинопаса.


Как и у Metates – атакой для провокации дракона будет молния с увеличенной дальностью действия. В моем случае атакующим персонажем будет Ная. Я использовал молнию с дальностью 180, хотя хватило бы и молнии с дальностью 80. Роль Зака – вызвать на себя гнев Циклопа, подсветить дракона для атаки молнией, выдержать агрессию дракона и отвести его к зоне перехода, где пасется напуганная свинья.


Критически важно: оставленный в живых лесной ящер, компаньон дракона, не должен погибнуть на этом этапе стравливания!



Тактические приемы на скриншотах:

а) ящер заранее, еще до провокации Циклопа, уведен подальше и лишен мобильности (отбита нога);

б) спровоцировать Циклопа просто – с нагорья легко просматривается ущелье, для атаки хватит даже дальности короткого лука;

в) точка, куда Зак убегает ждать сердитого Циклопа – между драконом и Наей. Зак видит дракона, но дракон не видит Зака;

г) Ная ждет в засаде у зоны перехода. Где-то неподалеку пасется маломобильная калека-свинья.


Дракон атакован, и увидел Зака. Здесь начинается самая сложная часть: Зак должен перебежками добраться до зоны перехода, под атаками дракона и Циклопа. В моем случае никаких дополнительных перков у Зака не было. Я думаю, что Восстановление и/или Здоровье, фиалы лечения могли бы сильно упростить задачу. Однако, удалось обойтись и без них.


Зак должен добежать до зоны перехода и встать рядом со свиньей. Монстры-гиганты следуют за Заком.



На первом скриншоте – сохранение с позицией, из которой которого удалось добиться целевого результата. На втором – один вариантов неудачного стечения обстоятельств. Риска два: дракон может переключиться на Наю, либо Зак может получить критическое попадание от Циклопа. Поэтому приходится маневрировать в конкретных условиях: в этой ситуации можно было варьировать положение и позицию Наи относительно зоны перехода (заметность для дракона) и варианты перебежек Зака к свинье.


Ряд сохранений перед смертью свиньи нужно было оставлять в резерве на те случаи, когда Циклоп не соображал сразу, что свинью убил дракон – в таком случае он не атаковал ящеров, и дальнейшее стравливание не удавалось.


Повторный вход на карту.


Тактический план следующего этапа:

а) Ная прячется у входа в Тоннель;

б) всё ещё хромой ящер на своей позиции – под драконом у края карты;

в) Зак провоцирует Циклопа с нагорья, и залегает неподалеку от дракона и ящера, уже со стороны каменоломни, ближе к краю карты.


Циклоп не должен пойти в обход зеленокожих, поэтому точка залегания ищется экспериментально, как и в предыдущем случае. Заметив ящера, Циклоп атакует его. Дракон реагирует не сразу. Когда дракон начнет атаковать Циколопа, нужно начинать движение перебежками в сторону каменоломни. Важно не попадаться на глаза дракону.



Наступает черед ящеров, которые бродят по склонам на пути к каменоломне. Они настроены агрессивно по отношению к Заку. Я выбрал для продвижения западный склон, и угадал. Несмотря на то, что ящер начинает преследовать Зака, его агрессия не обнаруживает Зака для драконов. Циклоп, увидев ящера, будет его атаковать.


Мне удалось заползти под дерево на возвышении, прямо перед ложбиной, над которой летает второй дракон. Циклоп, не в силах протиснуться между камнями и деревьями, идет в обход через восточный склон. В своем стремлении атаковать ящера он попадает в поле зрения второго дракона. В этот момент можно бежать в ущелье к каменоломне.


Ящер восточного склона не имеет роли в этой ситуации, и погибает будто бы зря, однако его наличие подстраховывало, и открывало возможность попробовать другую тактику отхода в ущелье, если бы не сработала изначальная.



Финальное сражение в 1.00 имеет свои особенности.


Выяснилось уже в Ущелье, что Циклоп с броней 44, будучи ослабленным, теряет здоровье в кислотных туманах и может погибнуть. Чтобы Циклоп был убит партией, ему нужно нанести урон огнем. С учетом его сопротивления к огню, от стены огня с эффектом 100 Циклоп получает 1,2 единицы урона в секунду.


Перк Восстановление 1 ур. оказался бесполезен – запас сил Наи не успевал восстановиться так, чтобы успеть наложить вторую стену огня поверх первой. Запаса сил хватало только на поочередное наложение стен.


Таким образом, нужно было наложить стену огня в момент, когда Циклоп уже на краю гибели. С первого раза это не получилось, и в дело пошла самая сильная магия Проклятых Земель – F8.


И-и-и… Заветные цифры опыта вылетают из персонажей! Это опыт за Циклопа и квест Каменоломня.


После смерти Циклопа – очередная проверка удачливости игрока: первый раз мне не повезло, драконы все же заметили кого-то из партии во время преследования Циклопа или во время сражения, и напали.


Пришлось загрузить более ранний сейв.



Повторное убийство Циклопа, драконы улетают на свои места. Ура!


Бонус


В релизе 1.00 на Гипате нет неубиваемых драконов.


У зеленого в Средних горах, который охраняет проход через ущелье к озеру – стандартные 160 ХП. Синий дракон в Дальних горах представляет особый геймплейный интерес – кость синего дракона является лучшим материалом острова. С копьем из такой кости можно охотиться на единорогов Ингоса сразу по прибытии! Имея Увеличение силы, конечно же.



Синий дракон в 1.00 имеет 210 здоровья, 25 брони, и наносит приличный урон молнией, поэтому «затыкать» его без должной подготовки не выйдет.



Итог


Циклоп повержен, Хадор жив! Что может быть лучше?


Опыт за Циклопа достался партии, Зак может развиваться в любом направлении.


Общий опыт Зака перед телепортацией на Ингос составил 44094. С учетом стартового опыта 271, опыт, полученный моей партией на Гипате составил 87 646.


Кое-кто остался в живых, не считая непобедимых: это Молящиеся в развалинах, белая волчица, пара орков Рыжего, пара летучих мышей в Средних горах, добрый зеленый дракон под влиянием амулета, одна летучая мышь в Мертвом городе и четыре ящера-пленника гоблинов на Реке и островах.


Два тролля Знахарки и три лесных ящера погибли от внешних причин, но их жертва была не напрасна.


Проклятые земли в свои 25 лет демонстрируют чудеса реиграбельности.

А ведь есть еще вопросы без ответов! Что ж, будем играть и открывать что-то новое.


Спасибо за внимание! Удачи!


Автор ИИ-обложки: Иван Bahonec

Автор прохождения: Игорь Сазонов, 23.06.2026


Соц сети
Галерея
Скриншот 37: Планомерное убиение мобов в Тереме.

Перейти в Галерею
Это интересно...


Главного героя игры «Проклятые Земли» Зака озвучил Сергей Кутасов, он же озвучил Брата Хатуля в «Затерянных в Астрале».

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2026
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта