Honest Group mod 4 рассчитан на скоординированную партию от 2 до 4 людей. Соло игра технически возможна, но требует крепких нервов и любви к партизанской войне, несмотря на то, что ограничений на взятие перков нет.
В моде на данный момент 49 карт, часть из которых нарисована с нуля! Все старые карты были кардинально переделаны, так что даже выученные наизусть маршруты принесут радость исследования.
А вслед за картами переделаны и квесты, среди которых есть новая сюжетная линия.
Концептуальные отличия ХГ4 по механике:
* Мобы генерируются на карте случайно каждый квест.
* Игроки имеют раздельное зрение.
* Магия имеет разброс эффекта от 80% до 120%, на бафы это так же распространяется.
* Потолок опыта в моде равен 400,000 при 25 разума, если разума больше или меньше, то потолок меняется в соответствии с этим, например при 15 разума потолок будет 270,225.
* Как только игрок достигнет такого уровня, он перестанет получать опыт для распределения и у него прекратят расти здоровье с маной.
* Количество смертей в процессе игры никак не сказываются на финальных ХП, мане или очках опыта.
* Игроки теперь могут умереть 1 раз за квест, после чего у переродившегося игрока не будет возможности присоединиться к партии, только вернуться на базу.
* Второй и третий уровень перка берётся справа, там же, где и первый. Связано с очень кривой формулой расчёта цены на перки и невозможностью без этих махинаций уровнять по стоимости 1, 2 и 3 уровни.
* Скорость атаки теперь зависит только от действий юнита, количество фреймов в анимации больше не учитывается.
* Урон в голову понижен до 200%. Для неживых юнитов бонусные повреждения удалены.
* Рандом атаки\защиты изменён с +\-40 на +\-25 для атак игроков и +\-50 для атак мобов. (пояснения в разделе механики игры)
* Изменены пороги повреждений рук и ног. Теперь конечность считается повреждённой, если у неё остаётся 20% ХП. Юнит теряет 20% действий или скорости передвижения, так же теряет способность бегать.
* Когда здоровье конечности спускается до 0, штраф на действия или скорость увеличивается до 30%.
* Удар со спины не работает без прокачки.
* "Красные конечности" (которые невозможно вылечить) в моде отключены.
* На первой базе стоит Инструктор, который может изменить ваши статы, не меняя внешность(все изменения комплекции пропадут сразу после захода в магазин, выхода на карту или пересоздания сервера), таким образом игрок при генерации персонажа может сделать понравившееся ему телосложение и за пару минут раскидать статы как душе угодно.
Квесты:
* Квесты разделены на 10 уровней по силе мобов и на 2 сложности внутри уровня. В скобках после квеста сначала пишется его уровень, потом через точку сложность. Например "Главный надсмотрщик (3.1)" будет простым квестом третьего уровня, а "Похититель разума (3.2)" будет сложным квестом третьего уровня.
* На простых квестах можно относительно безопасно набрать материал, а на сложных набрать кучу опыта для перехода на следующий уровень, в случае нехватки навыков.
Механика игры:
ХП И МАНА
* ХП и мана игрока растут линейно и зависят от силы с ловкостью соответственно.
Пример: персонаж с 15 силы имеет вдвое меньше ХП, чем персонаж с 30.
* Регенерация ХП и маны происходит раз в секунду на определённый % от общего запаса ХП или маны соответсвенно. В ХГ4 это 1,5% и 10%
* Заклинание "Регенерация" умножает регенерацию с учётом перка.
Пример: базовая регенерация=1,5%, перк повышает регенерацию до 400%, заклинание с эффектом 3. в совокупности даст 1,5*4*3=18% хп будет восстанавливаться в минуту.
Но у регенерации ХП есть особенность. Если персонаж ранен в несколько частей тела, то регенерация распределяется между ними примерно равномерно, независимо от того, насколько часть тела ранена.
Пример: ваша регенерация 200 хп в секунду. Вас ударило молнией во все конечности на 1 урон, следом ткнул копейщик в грудь на 200 урона и вы должны в идеале восстановить 200хп,
но на практике восстановится намного меньше(примерно 50 жизней), потому что голова и четыре конечности заберут себе 150 отхила, вместо положенных 5. Заклинание "Лечение" работает так же.
ДЕЙСТВИЯ
* Действия персонажа высчитываются по формуле: х=10+(ловкость*0,2) Игра выводит в окне персонажа только целое число, но при расчёте скорости ударов и каста учитывает и значения после запятой.
Пример: персонаж с 15 ловкости(13 действий) будет бить медленнее, чем персонаж с 17 ловкости(13,4 действий) несмотря на то, что в инфоокне у обоих показано 13.
* Перк "Действия" умножает родные действия персонажа, но НЕ умножает действия полученные от заклинания "Ускорение".
* Штрафы на конечности не работают, если вы бьёте неприцельно, значит если вам при случайной атаке выпал удар в голову, то шанс попасть им будет такой же, как при ударе в туловище.
Из этого следует, что бить прицельно в туловище смысла вообще никогда не имеет.
* Рандом в ХГ4 зависит от того, кто наносит удар. Если это игрок, то от -25 до 25, если моб, то от -50 до 50. (В оригинальной игре рандом от -40 до 40 для всех.)
* Попадание засчитывается очень странно, иногда достаточно чтобы результат формулы равнялся 0, иногда 1, закономерность я понять не смог, но это не сильно критично на практике.
* Удары в спину всегда попадают в цель, независимо от атаки и защиты. В ХГ4 без перка такой удар нанести невозможно.
УРОН И БРОНЯ
* Урон считается по формуле
[УРОН*1,01]*[УСИЛЕНИЕ]*[ОСЛАБЛЕНИЕ]*[МОДИФИКАТОР КОНЕЧНОСТИ]*[МОДИФИКАТОР УДАРА СО СПИНЫ]-[БРОНЯ]*[РЕЗИСТ К КОНКРЕТНОМУ ТИПУ УРОНА]
"*1,01" появляется из-за некоторой кривости движка и на самом деле мы всегда наносим на 1% урона больше, чем полагается.
* Усиление даёт +0,3% за каждую единицу эффекта, в оригинало эффект=100, соответственно +30%
* Ослабление даёт -0,23%, в оригинале так же эффект=100 и как результат -23%
* Модификатор конечности - *3 в голову, в ХГ4 эта цифра изменена на *2 и убрана для неживых юнитов.
* Модификатор урона в спину дефолтно *3, в ХГ4 убран вообще.
* Точные значения резиста к типу урона без вскрытия базы узнать невозможно, только надпись в инфоокне "защита от:"
* Дробные значения игрой не отрисовываются, но учитываюся минимум два символа после запятой. То есть мечи с уроном 10 и 10,01 чуть-чуть разные.
МАГИЯ:
* Эффект магии учитывает дробное значение.
* При снакладывании нескольких одинаковых спелов будет работать наибольный по эффекту. Щиты от стихий и антимагия не складываются, так же работает наибольший эффект.
* Стенки наносят удар в момент накладывания и каждые следующие 4/15 секунды, длительность не влияет на итоговый урон, кроме случаев когда она ниже секунды, при некоторых значениях тупит формула деления урона и каждый тик может наносить полный или не до конца пурезанный урон.
ПРЕДМЕТЫ:
Мана в предметах восстанавливается примерно одинаково. 55-57 секунд в среднем. Чем больше максимум, тем дольше восполняется. Точную зависимость вывести пока не удалось.
До начала разработки «Аллодов. Печать тайны» разработчики из Nival мечтали создать MMO под названием Moonseven. Игра представляла собой RPG, мир в которой был поделен на части. Он состоял из множества лун, вращавшихся вокруг планеты. На то время (1996 год) рынок онлайн игр был в зачаточном состоянии, особенно в России, так что финансирования для проекта не нашлось. К тому же, команду покинул Алексей Свиридов, который вернулся в «Нивал» к началу разработки «Аллодов 2».