Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Это мы EI HD Pack
ZoneView :: Модмэйкинг :: Проклятые Земли


Автор: Altair

Обсуждение на Gipat.ru: www.gipat.ru/forum/thread-3784-post-45901.html

Дата выхода: 26.10.2019

Скачать в разделе "Файлы"


Описание

ZoneView - редактор карт и логики, который позволяет работать с основными ресурсами игры, а также подключать ресурсы модов.


Ключевые особенности

  • возможность подключать ресурсы основной игры и ресурсы мода, при этом ресурсы мода аналогично Стартеру имеют приоритет;
  • возможность одновременно работать с основным mob-файлом и дополнительным, переключаться между ними и переносить объекты;
  • возможность менять размер карты и сохранять мини-карту;
  • гибкая визуальная настройка логики поведения юнитов (охрана области, патрулирование и т.п.);
  • создание шаблонов.

История версий

Версия 1.4.1 - 06.04.2023

  • Поправил рендер. Теперь должно быть минимум миганий.
  • Так же исправил проблемы с производительностью, чтобы редактор не отъедал все ресурсы (в разы меньше перерисовок сцены).
  • Исправил проблемы с большим количеством объектов на сцене (которое приводило к диким тормозам при добавлении/удалении объектов).
  • Новые иконки в тулбарах! Спасибо Atom (он же Uveton) за некоторые из них.
  • Добавил возможность скопировать в буфер обмена значения полей в инспекторе (см. документацию). !!! Обратите внимание!
  • Заменил функционал кнопки GetIDs в инспекторе. Теперь она не просто идентификаторы в файл выплёвывает и открывает этот файл, а копирует в буфер обмена кусочек кода для построения группы из выделенных объектов. Учитывает при этом уникальные айдишники NPC, которые требуют использования другой функции. Ну и называется теперь Get Group.
  • Поправил форматирование дробных чисел. Теперь везде должна использоваться точка в качестве разделителя десятичных разрядов и запятая для разделения значений в кортежах (векторов, в частности).
  • При нажатии на Ctrl+Q копирует в буфер обмена текущие координаты на террейне, куда показывает курсор мыши.
  • Поправил работу с зонами из ЗвА, где у юнитов вдруг всего одна логика, а не пять, как на зонах оригинальной игры. Соответственно поменял интерфейс выбора логики. Теперь там кнопки, а не выпадающий список. Причем кнопки учитывают количество логик в наборе выделенных юнитов и не должны позволять выбирать логику, которой нет хотя бы у одного юнита.
  • Поправил некоторые баги при работе с точками патрулирования, которые приводили к крэшам редактора.
  • Теперь можно в режиме логики двигать юнитов, если выделены только они (без точек логики).
  • Исправил мелкие баги вроде ошибок, которые вываливались из-за неожиданного содержимого mob файлов.
  • Дерево объектов теперь должно дублировать выделение объектов на сцене. Напомню, что из дерева можно быстро перемещаться к объекту даблкликом (камера сфокусируется на выделенном) и можно выделять сразу несколько объектов через Ctrl (к сожалению, это стандартное поведение компонента, которое никак не поменять на Shift, чтобы в соответствие с окном сцены привести).
  • Поменял шрифты по запросу от Atom/Uveton.
  • Убрал раздражающее окошко про то, что конкретная текстура не смогла быть загружена. Теперь сообщение одно на открываемый файл.
  • Добавил возможность выключить перемещение объектов из режима выделения. Перекомпоновал немного меню, вынес включаемые опции в единый блок меню Options. Сюда же перенес опцию по выбору типа рамки выделения (экран или сцена) из ini файла.
  • Исправил проблему в чтении ресурсных файлов, которая раньше могла тихо и мирно пройти мимо ошибки и зачитать фигню в память, а теперь будет ругаться ошибками. Это привело к тому, что у меня некоторые модифицированные сцены перестали загружаться, ругаясь теперь на всякие проблемы, которые раньше ZoneView не замечал. Например, теперь при загрузке юнита будет в лог сыпаться сообщение, если вдруг попадётся ошибочно назначенная ему кость, которой нет в модельке. Это легко могло произойти, если кто-то поменял юниту модельку в стороннем редакторе (или в ZoneView старой версии), но не трогал при этом кости.
  • Собственно кости теперь можно назначать сразу группе объектов. При этом, если у группы разные модельки, то списки будут скомпонованы вместе. При применении не будет ошибки, список для каждой модельки отфильтруется и применятся только те кости, которые есть в модельке. Плюс редактор костей теперь работает со встроенной копией этих списков, т.е. "применятся" кости только при нажатии на кнопку Apply в самом редакторе свойств, а не сразу по закрытию окошка Bones. Привел к единому знаменателю, так сказать.
  • Теперь при загрузке mpr файла ищутся сектора и атласы не по имени открываемого файла, а по имени содержащегося внутри *.mp файла. Это актуально для ситуаций, когда кто-то копирует имеющийся *.mpr файл, модифицирует его в сторонних редакторах, но при этом при сохранении не переопределяет внутреннее имя. Тем не менее, теперь имя *.mp файла внутри .mpr будет определяющим, поэтому имена файлов секторов и имена файлов тайловых атласов всё ещё должны быть названы так же, как и *.mp.
  • Добавил в нижний левый уголок индикатор количества сообщений об ошибках в логе. Советую обращать внимание и исправлять по мере возможности. Счетчик сбрасывается при открытии MPR или при даблклике по статусбару (всему, а не только полю с ошибками). Если кто-то может представить какую-то более логичную работу этой штуки, я готов послушать.
  • Убрал какие-то дебажные атавизмы из редактора свойств.
  • Т.к. с прошлого обновления прошло много времени, а список этот я начал вести не сразу, то я мог что-то забыть упомянуть тут.

Версия 1.2.2 - 02.07.2022

  • Провел ОЧЕНЬ масштабную работу по поиску и исправлению утечек памяти и прочих проблем работы с памятью. Не гарантирую, что их совсем не стало, но точно сильно меньше
  • Починил снятие выделения при зажатом шифте
  • Добавил такое понятие как Map Template - это ini файл с расширением zvmt (Zone View Map Template), внутри которого указано три пути к mpr файлу и двум mob файлам. Один такой zvmt файл позволяет открыть сразу все три необходимых игровых файла и приступить к работе над соответствующим уровнем
  • На самом деле еще в прошлой версии добавил, но забыл уточнить. Теперь редактор умеет принимать аргументы командной строки и открывать соответствующие файлы. В итоге можно "привязать" в ОС файлы с расширениями mpr, mob и zvmt к исполняемому файлу ZoneView.exe и просто даблкликать на соответствующих файлах для открытия.
  • Исправил проблему с повторной загрузкой уже загруженных текстур (это раздувало память и даже "роняло" редактор на некоторых сценах)
  • Теперь если во время загрузки mpr будет включен Caps Lock, то террейн будет отображаться с bounding box'ами секторов. Это может быть полезно в случаях, когда надо понять, в какой момент тот или иной объект станет просчитываемым при приближении игрока (например, патрулирующий юнит начнет таки патрулировать). Чтобы убрать эти боксы, надо выключить Caps Lock и перезагрузить уровень

Версия 1.2.1 - 16.06.2022

  • Добавил рамку выделения объектов, которая работает в экранных координатах, а не в плоскости карты. Имхо, так удобнее. Но если вдруг привык кто-то к старой - ее можно включить в ini файле, сняв комментарий со строчки ;UseScreenSelection = 0.
  • Провел очень масштабную работу по исправлению утечек памяти и правильной работе с этой памятью. По идее должно быть меньше ошибок из разряда Access Violation. Не гарантирую полное их отсутствие, но должно стать стабильнее и надежнее.
  • Теперь при попытке удалить с карты объект, который участвует именем или идентификатором в любом из скриптов (основного или дополнительного загруженных mob файлов) будет выводиться предупреждение. Удаляться объект будет только после согласия.
  • Исправил вагон разных ошибок, с которыми вообще не понятно, как раньше редактор работал О_о
  • Теперь дефолтные текстура и моделька, к примеру, не могут быть выгружены и стать недоступными (а раньше могли!)
  • Теперь при запуске редактора рендер буфер сразу создается не дефолтного разрешения (1280х1024), а в размер окна. В предыдущей версии могли быть искажены пропорции объектов при первоначальном запуске, которые исправлялись после изменения размера окна с последующим пересозданием рендер буфера. Теперь вот менять размер окна не надо, буфер будет сразу нужного размера, а значит и пропорции будут правильными.

Версия 1.1.1 - 31.05.2022

  • Починил сериализацию ловушек. Теперь пересохраненные сцены, в которых есть ловушки с указанием точек удара магией, перестанут ломаться в игре.
  • Добавил пошаговое снятие выделения. Если выделенными оказываются дочерние элементы, то при клике в пустое место сначала снимается выделение с дочерних элементов (например, с точек патрулирования в режиме логики при выбранном юните, или с точек целеуказания при выделенной ловушке в обычном режиме), и только потом с основных (юнитов/ловушек). Напомню, что с зажатым Shift'ом выделение не будет сбрасываться вообще при случайном клике мимо.
  • Добавил возможность добавлять разнообразные точки сразу нескольким объектам (например, сразу нескольким выделенным мобам можно добавить по точке патрулирования (флажку) одним нажатием на кнопку).
  • Добавил механизм загрузки последних открытых файлов через Ctrl+L (таким образом можно "откатывать" файлы, если вдруг ошиблись и случайно удалили/переместили объект)
  • Окно встроенного редактора скрипта теперь может масштабироваться. Плюс оно теперь т.н. TOPMOST, т.е. не будет прятаться под другие окна.
  • Добавил возможность задать внешний скриптовый редактор, который будет открываться вместо встроенного. Для этого нужно в ini файле задать параметр ScriptEditor="notepad.exe", например. Скрипт в таком случае сначала пишется в отдельный файл и скармливается этому внешнему приложению, после чего ZoneView ждёт, пока приложение закроется, чтобы прочитать файл обратно и записать в MOB. Очевидно, править сразу два скрипта - плохая идея.
  • Теперь можно передвигать уже выделенные объекты без необходимости переключаться вручную на режим перемещения. Достаточно "зажать" кнопку мышки над уже выделенным объектом. По-умолчанию теперь выбрана плоскость XY.
  • Добавил функцию сохранения сразу обоих mob файлов (Primary + Secondary) и хоткей для нее - Shift + Ctrl + S.
  • Теперь редактор дополнительно спрашивает, если вы пытаетесь открыть файл, вместо которого уже загружен измененный. Например, если открыть mob и подвинуть в нем любой объект, то при попытке открыть другой mob или mpr файл, редактор спросит подтверждения. Это должно помочь не затирать случайно свои же изменения.
  • Теперь редактор спрашивает при попытке пересохранить файл поверх уже имеющегося. Это подтверждение можно выключить выбрав в диалоге Yes to all, тогда согласие запишется в реестр и больше не будет спрашиваться.
  • При сохранении поверх имеющегося файла предварительно создается бэкап (.bak файл).
  • Теперь при перезагрузке mpr'ки камера не ставится в дефолтное положение, если текущая ее позиция адекватна новому загруженному ландшафту.
  • Минорно, но... Раньше редактор при сохранении mob файла игнорировал секцию VSS, которая использовалась в оригинале в редакторе для визуального редактирования скрипта. А я краем уха подслушал, что кое-кто хочет реализовать аналогичную штуку в собственных редакторах, так что теперь ZoneView будет сохранять эту секцию. Секции DIRICTORY и DIRICTORY_ELEMENTS пока продолжают пропускаться, ибо не используются вообще нигде и никем.
  • Немного переделал вывод координат мыши. Теперь оно не так сильно должно мигать на современных операционках. Если кто знает, как победить это моргание окончательно, дайте знать.

Версия 1.1 - 14.11.2019

  • Переделал работу с DirectX устройством. Теперь в ini файле не нужны поля BBWidth/BBHeight - разрешение выбирается в размер окна (и обновляется при его изменении). Здесь же добавил обработку потерянного контекста (LOST_DEVICE) - теперь приложение должно перестать падать при открытии любого другого полноэкранного 3Д приложения или запуска скринсейвера.
  • Добавил горячие клавиши на переключение между основным и дополнительным MOB файлами (Ctrl+1, Ctrl+2). Теперь объекты НЕактивного MOB файла рисуются белыми и полупрозрачными (а-ля призраки).
  • Еще добавил хоткей на трансфер объекта между MOB'ами - Ctrl+T.
  • Добавил возможность задавать области срабатывания и цели для ловушек (см. документацию).
  • Переделал "пикинг" (выделение объектов). Теперь оно работает по геометрии (за исключением "служебных" моделек для источников света/частиц/звуков/точек всяких). Каждый раз, когда происходит клик мышкой по рабочей области строится сразу список объектов, находящихся под курсором. Если курсор не двигать, а продолжать кликать, то объекты будут выделяться по очереди из подготовленного списка - таким образом можно выделить объект, который находится внутри другого, например. Как только курсор сдвинется хотя бы на пиксель - список сбросится, а после следующего клика создастся новый.
  • Оптимизировал скорость работы редактора свойств. По идее починил пропадающие заголовки (названия) свойств и пропадающие кнопки при нажатии кнопки Alt под виндами от Висты и старше. Больше не нужно запускать с отключением визуального оформления. Плюс из-за оптимизаций должно меньше мигать при построении списка свойств.
  • Теперь активное редактируемое поле (в которое можно что-то написать) в редакторе свойств имеет желтый фон.
  • Добавил в паре мест дополнительные обработчики ошибок - теперь редактор не должен с грохотом падать, если кто-то (например, запущенные ПЗ) держат открытыми и заблокированными ресурсные файлы.
  • Переосмыслил процесс работы с логикой юнитов. Теперь все точки (что патрулирования, что наблюдения) видны сразу при выделении юнита. Между ними нарисованы теперь стрелочки, чтобы видно было порядок.
  • Guard Radius теперь рисуется только если у юнита выбран режим Guard, а маршрут патрулирования, соответственно, только если Patrol. Добавил визуализацию CFHRadius'а (Call for help, он же Alarm).

Версия 1.0 - 26.10.2019

Изначальный релиз.

Соц сети
Галерея
Скриншот 29: Судя по всему, молодой воин на себе демонстрирует нам возможности игрового магазина; покрасился в фиолетовый - и сразу на душе повеселело.

Перейти в Галерею
Это интересно...

С развитием серии «Аллоды» менялись некоторые названия. Считается, что это связано с ошибками, допущенными в ходе разработки, хотя поклонники уже логически объяснили некоторые неточности, например, местными диалектами. Так в первых «Аллодах» упоминается государство Кадаган, тогда как в «Проклятых Землях» фигурирует Хадаган.

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2024
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта