Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Это мы EI HD Pack
Первое интервью с разработчиками "Аллодов Онлайн" :: АО

Набравшись истинно геройской отваги и вооружившись аллодическими артефактами, мы, в лице вашего покорного слуги, отправились на штурм бастионов недомолвок и цитаделей секретов вокруг самой ожидаемой фанатами "Аллодов" и "Проклятых Земель" игры. Нам удалось первыми допросить гуру-разработчиков, которые целиком поглощены своей работой и, мы уверены, целенаправленно идут к осуществлению поставленных задач во благо всего сущего.

За разработчиков отдувалась Лариса Нуретдинова, исполнительный продюсер проекта, допрашивал Евгений "MorgenS" Беляев.


MorgenS: Привет! Спасибо, что согласились пообщаться.

Лариса Нуретдинова: Всем привет!


MorgenS: Вопросов у нас множество, начнем с простых. Как давно игра в разработке и на какой стадии она находится сейчас?

Лариса Нуретдинова: Игра в активном режиме разработки находится около года. И еще около года до этого велись «подготовительные» работы по проекту – брейн-штормы, концепции, планы… И это если не учитывать те 10 лет, которые прошли с выхода первых «Аллодов» - потому что есть и идеи, «размороженные» с тех пор – ведь изначально мир Аллодов задумывался именно как онлайн-вселенная.

В настоящий момент готов vertical slice проекта – версия игры с близкой к финальному качеству графикой и работающей основной гейм-механикой. Этакий срез игры в масштабе нескольких зон.



MorgenS: Насколько сильно вы ориентировались на другие ММОРПГ при разработке АО? И на какие, если не секрет?

Лариса Нуретдинова: Разумеется, мы учитываем опыт других онлайн-игр, тем более, что несмотря на серьезный бекграунд Нивала в создании компьютерных игр, «Аллоды Онлайн» - наша первая разработка масштабного онлайн-проекта. Однако все же наши основные ориентиры это, во-первых, вселенная и традиции Аллодов, во-вторых – потребности и интересы именно российской онлайн-аудитории. Мы хотим сделать особенный, самобытный проект, который подарит уникальный игровой опыт и впечатления.

Тем не менее, конечно, можно проводить какие-то параллели к уже вышедшим онлайн-играм. Например, после анонса нас часто сравнивали с World of Warcraft – в основном из-за фракционного разделения мира, ну и, конечно, просто потому, что любой новый заявленный MMORPG-проект сравнивается с признанным сегодняшним лидером. Разумеется, сами мы тоже не могли обойти своим вниманием этот по многим параметрам успешный проект, однако ученик всегда должен превосходить своего учителя :).

Сравнивают «Аллоды Онлайн» и с EVE Online – из-за астральных кораблей и общей идеи исследования глобального пространства – космоса, Астрала… Хотя в нашей игре полеты в Астрале – лишь одна из составляющих геймплея и идеи игры, а не весь игровой процесс, что сильно отличает «Аллоды Онлайн» от EVE – да вы и сами увидите…

Если же говорить об ориентации в других, не идейно-концептуальных категориях… Например, в системных требованиях «Аллодов Онлайн» мы ориентируемся на требования WoW, Lineage II, других лидеров сегодняшнего онлайн-рынка – мы хотим, чтобы при современном на момент релиза качестве картинки игра не была сильно требовательна к ресурсам и игрокам не пришлось бы апгрейдить компьютер – чтобы можно было «бегать» в «Аллодах Онлайн» на тех же машинах, на которых они «бегают» сейчас в других играх. Ну и, конечно, следим за отдельными удачными или обладающими потенциалом идеями, воплощенными в западных и восточных онлайн-играх – и некоторые из них берем на вооружение.



MorgenS: Как много людей, участвовавших в создании "Аллодов" и "Проклятых Земель", заняты в "АО"?

Лариса Нуретдинова: В масштабах всей команды конкретное число может показаться не настолько большим – напомню, что сейчас над проектом работает около 100 человек. Однако, что важно, ядро команды гейм-дизайнеров, то есть, людей, непосредственно отвечающих за игровую вселенную и игровой процесс в ней, составляют именно дизайнеры с опытом «Аллодов» и «Проклятых Земель», включая нашего креативного директора Александра Мишулина. Еще один «ветеран-алодчик» - это Виктор Сурков, концепт-художник, который работал над «Аллодами 2» и «Проклятыми Землями», а сейчас является арт-директором проекта. Ну и, конечно, Сергей Орловский – можно сказать, крестный папа Аллодов (ибо биологического родителя у общего дела определить невозможно, все – папы и мамы :) ), продюсер и член команды разработки «Аллодов Онлайн». Так что, модное нынче слово «преемственность» отражает и нашу ситуацию. :)


MorgenS: Имеют ли какое-либо отношение к игре разработчики недавних "Затерянных в Астрале"?

Лариса Нуретдинова: Нет, Matilda Entertainment в создании «Аллодов Онлайн» не участвует.


MorgenS: Какой движок используется для АО? Самописный или лицензированный сторонний?

Лариса Нуретдинова: Движок используется свой, причем, создается он с нуля именно под конкретные нужды нашей игры.


MorgenS: Будет ли в игре реклама?

Лариса Нуретдинова: Пока мы не готовы сказать однозначно «да» или однозначно «нет». Одно точно – если реклама в игре будет, то только органичная, аккуратно введенная в игровой мир так, чтобы не нарушать целостность вселенной Аллодов. Мы очень тщательно следим за атмосферой игры, и за тем, чтобы все вводимые в игру отсылки к реальной жизни не мешали погружению игрока в мир «Аллодов Онлайн», а, напротив, привносили новый интересный штришок, изюминку, дополнительную глубину нашей вселенной. И эти принципы точно останутся неизменными.


MorgenS: Получим ли мы с выходом АО достоверный ответ на вопрос, что же произошло в "ночь беды"?

Лариса Нуретдинова: Самые любознательные – да. Масштаб онлайн-игры в целом позволяет гораздо подробнее раскрыть историю и философию мира «Аллодов», в том числе, и дать ответы на те загадки, которые пунктиром проходили в одиночных играх серии. Сильный, интересный и атмосферный сюжет был одной из основных фишек серии «Аллоды», и в «Аллодах Онлайн» мы продолжаем и, пользуясь масштабом проекта, углубляем эту традицию. Так что в ходе игры можно будет получить ответы на многие вопросы, в том числе и на те, которые остались неотвеченными в предыдущих играх серии.


MorgenS: На сколько сильно изменилась вселенная со времен "Проклятых Земель"? Может назовете год, в котором начинается действие "АО"? Какая из империй - Кания или Хадаган - победила в войне? :)

Лариса Нуретдинова: Конкретный год мы пока не скажем, как и расстановку сил – но можем сказать, что действие «Аллодов Онлайн» разворачивается много, много лет спустя.


MorgenS: В чем смысл игры помимо прокачки? Оборона родных аллодов и захват новых? Создание кланов, альянсов, королевств?

Лариса Нуретдинова: Можно, конечно, отделаться достаточно общим ответом – сказать, что цель у каждого игрока в мире «Аллодов Онлайн» может быть своя. И это действительно будет так. Однако если говорить в целом, то я бы сформулировала смысл игры как, в первую очередь, исследование мира Аллодов во всех категориях. Как в условно «материальной» – полеты в глубокий Астрал, знакомство с его загадочными свойствами, открытие и исследование новых аллодов, – так и в условно идейной – раскрытие переплетений, секретов, загадок этого мира, того, что осталось «за кадром» в его прошлом и настоящем. Другие цели – то же создание собственного клана, например, - зависит уже от психологического склада и личных предпочтений конкретных игроков. И забияки-драчуны, и медитативные созерцатели найдут у нас каждый свое счастье. :)


MorgenS: Насколько сильно будет развита система кланов? Какие особые возможности будут у кланов?

Лариса Нуретдинова: Объединение в кланы – важный элемент игры, ведь качественные возможности для социализации – это то, что раскрывает полностью все возможности онлайн-проекта, раскрашивает игровой мир красками и оттенками. Еще с первых игр серии, где для своего времени был очень развит мультиплеерный режим, пошла славная традиция кланов в мире Аллодов. Поэтому, конечно, мы с большой серьезностью подошли к клановой системе в «Аллодах Онлайн».

Самая «особая» особая возможность у кланов – это возможность строительства огромных рейдовых астральных кораблей, рассчитанных на большие экипажи и перелеты на очень дальние расстояния. И забираться в самые глубины Астрала, пробиваться к самым его отдаленным уголкам можно будет именно на таких «серьезных», больших кораблях, которые и по своему устройству и по количеству членов экипажа смогут вынести все опасности дальних астральных перелетов. Будут и другие особые возможности, как непосредственно игровые, так и коммуникационно-организационные.



MorgenS: Будет ли возможность в процессе игры сменить фракцию, разочаровавшись в своих идеалах, к примеру?

Лариса Нуретдинова: Нет, привязка фракции осуществляется автоматически при выборе расы. Впрочем, идеалы и конкретные интересы в войне тоже привязаны к расе, а не фракции. Поэтому если захочется сменить сторону конфликта – разочаровавшись ли в идеалах или просто из-за любознательности – надо будет создавать персонажа другой расы.


MorgenS: Насколько сильно астральные корабли похожи на реальные? Они движутся под напором ветра или под действием других сил? Придется ли игрокам грести веслами? Как много должностей будет на больших кораблях (капитан, матросы, юнги, коки и т.п. :D )?

Лариса Нуретдинова: Сложно сказать, насколько астральные корабли похожи на реальные – это как с любым новым видом транспорта, открывающего путь через новую стихию. Похожи ли самолеты на поезда? :) Астрал – это не море, и даже не космос, чтобы проводить конкретные параллели. Как сам Астрал живет своей жизнью по своим законам, так и астральные корабли движутся и управляются под воздействием особых сил. Есть у них и свой вид «топлива», необходимого для перемещения – внешние потоки энергии Астрала слишком хаотичны и опасны, чтобы ходить в Астрале «под парусом». Что касается конкретных корабельных ролей, о них мы расскажем чуть позже.


MorgenS: В игре будет возможность PK? Или только регламентированный PvP?

Лариса Нуретдинова: Беспредельного «мордобоя» не будет – несмотря на сильное смещение предпочтений российской аудитории в сторону PvP, должны быть некие правила-ограничения, которые защитят тех игроков, которым эта сторона онлайн-игр менее интересна. Однако возможностей помериться силушкой богатырской друг с другом будет много - позже мы подробнее расскажем о нашей PvP-модели.


MorgenS: Подозреваем, что в игре будут боссы. Для них отводится роль держателей крутейших вещей или еще какая то?

Лариса Нуретдинова: Держатели крутых вещей – это само собой, за сложную победу должно быть достойное вознаграждение. Но наши боссы – это еще и часть мира «Аллодов Онлайн» со всеми его загадками и недомолвками. Так что роль наших боссов – это не просто «Санта-Клаус на заклание», но и кое-что поглубже.


MorgenS: Будут ли, помимо кораблей, другие способы перемещения - порталы, к примеру?

Лариса Нуретдинова: Да, разумеется, в мире Аллодов по-прежнему для перемещения используются порталы в том числе, и игроку не раз придется ими воспользоваться - особенно учитывая то, что доступ к кораблям и возможность выхода в Астрал он получит не сразу. Также в мире будут «государственные» корабли, курсирующие между аллодами по конкретному маршруту. Игрок сможет наняться в команду государственного корабля и не только добраться до необходимого места, но и заодно опробовать на себе ту или иную корабельную роль.

То есть, можно сказать так: в мире «Аллодов Онлайн» есть не только собственные передвижные средства, но и различные виды «маршрутного такси».


К сожалению, все дальнейшие расспросы натыкались на нежелание разработчиков говорить о тонкостях игры, которые игроку предстоит оценить самостоятельно. Но мы обязательно вернемся к этой теме и продолжим разведку. А пока что можете оставлять свои вопросы разработчикам на нашем форуме в этой теме. Лучшие вопросы обязательно попадут в следующее интервью.



MorgenS: Огромное спасибо за ответы. Надеюсь, еще увидимся. ;)

Лариса Нуретдинова: Конечно увидимся. До скорых встреч!

Опубликовано: 28.11.2007


Соц сети
Галерея
Скриншот 195: Описания пока нет.

Перейти в Галерею
Это интересно...

Орки в «Аллодах» были разных цветов. Кожа самых слабых (1 уровень) была зеленоватого цвета, а более сильных — красноватого (2 уровень), синеватого (3 уровень), темно-серого (4, 5 уровни). В «Проклятых Землях» орки были зелеными, а в «Аллодах Онлайн» серыми.

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2024
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта